注:本系列教程全部翻譯完之后可能會以 PDF 的形式發布。 如果有什么錯誤可以留言或 EMAIL : kakashi9bi@gmail.com 給我。 jME 版本 : jME_2.0.1_Stable 開發工具: MyEclipse8.5 操作系統: Window7/Vista 這個向導中,我們將為 Flag Rush 構建基
注:本系列教程全部翻譯完之后可能會以PDF的形式發布。
如果有什么錯誤可以留言或EMAIL:kakashi9bi@gmail.com給我。
jME版本:jME_2.0.1_Stable
開發工具:MyEclipse8.5
操作系統:Window7/Vista
這個向導中,我們將為Flag Rush構建基礎。我們將通過自己實現繼承BaseGame。我們將使用BaseGame做為父類,但之后可能改為其它的游戲類型,因為BaseGame簡單地盡可能快地進行update和render。我們或許不必或不想使用這種類型的循環。然而,現在BaseGame是一個循環無關的類。在以后,改變BaseGame將不是重點,因為只是傳入update和render方法的值不同而已。
我們將開始創建一個繼承自BaseGame的新類。你會注意到有6個需要實現的方法:update、render、initSystem、initGame和reinit。現在,只需要為它們創建一個存根方法,我們將在后面將自己的邏輯填充進去。
import com.jme.app.BaseGame;
publicclass Lesson2 extends BaseGame{
publicstaticvoid main(String[] args) {
}
protectedvoid cleanup() {
}
protectedvoid initGame() {
}
protectedvoid initSystem() {
}
protectedvoid reinit() {
}
protectedvoid render(float arg0) {
}
protectedvoid update(float arg0) {
}
}
那么,讓我們從最初開始。我們在這里將再次創建main方法。它很像前一個向導的main方法,除了一個關鍵的地方不同。這次我們將顯示FlagRush的迷人的新logo。AbstractGame定義了一對setConfigShowMode方法,其中的一個接受一個URL類用于加載Image。因此,我們將加載FlagRush.png(迷人的logo)并把它傳給這個方法。現在,當PropertiesDialog被顯示時,它將顯示新的Logo。
publicstaticvoid main(String[] args) {
Lesson2 app = new Lesson2();
java.net.URL url =
app.getClass().getClassLoader()
.getResource("jmetest/data/images/FlagRush.png");
app.setConfigShowMode(ConfigShowMode.AlwaysShow,url);
app.start();
}
現在,當PropertiesDialog出現時,它將像下面這個一樣(你應該在項目中新建一個package——jmetest.data.images,然后里面有一張叫FlagRush.png的圖片):
現在,你能運行你的應用程序,但它僅僅是顯示PropertiesDialog,除此之外不會做更多的工作。我們下一步將實現initSystem方法。這個方法在進入主循環之前由BaseGame調用。這正是我們設置window和display的地方。我們將保存width,height,depth,frequency和fullscreen標志。我們將在后面使用這些值,假如用戶想改變分辨率的時候。所以,首先,讓我們創建變量去保存這些值:
publicclass Lesson2 extends BaseGame{
privateintwidth,height;
privateintfreq,depth;
privatebooleanfullscreen;
……………………….
我們也需要在我們的程序中保存Camera,所以我們也應該為那創建一個變量。
//我們的camera對象,用于觀看scene
private Camera cam;
最后將初始化的一項是Timer,Timer將允許我們獲取我們的幀率。所以,同樣的,這將是一個實例變量。
protected Timer timer;
現在我們已經準備好我們的實例變量,并且我們將在initSystem中初始化它們。
protectedvoid initSystem() {
//保存屬性信息
width = settings.getWidth();
height = settings.getHeight();
depth = settings.getDepth();
freq = settings.getFrequency();
fullscreen = settings.isFullscreen();
try{
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(
settings.getRenderer()
);
display.createWindow(
width, height, depth, freq, fullscreen
);
cam = display.getRenderer().createCamera(width, height);
}catch(JmeException e){
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
//設置背景為黑色
display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);
//初始化攝像機
cam.setFrustumPerspective(
45.0f,
(float)width/(float)height,
1f,
1000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f,0.0f,25.0f);
Vector3f left = new Vector3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
//將攝像機移到正確位置和方向
cam.setFrame(loc, left, up, dir);
//我們改變自己的攝像機位置和視錐的標志
cam.update();
//獲取一個高分辨率用于FPS更新
timer = Timer.getTimer();
display.getRenderer().setCamera(cam);
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"exit",
KeyInput.KEY_ESCAPE
);
}
這是一個長的方法,所以,我們將一點一點討論它。
//保存屬性信息
width = settings.getWidth();
height = settings.getHeight();
depth = settings.getDepth();
freq = settings.getFrequency();
fullscreen = settings.isFullscreen();
首先,我們保存從properties對象(properties是由AbstractGame創建的)獲取的值。通過保存這些值,當用戶以后從系統菜單改變屏幕設置的時候,我們可以很容易地修改它們中的一個或全部值。
try{
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(
settings.getRenderer()
);
display.createWindow(
width, height, depth, freq, fullscreen
);
cam = display.getRenderer().createCamera(width, height);
}catch(JmeException e){
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
下一步,我們獲取新的DisplaySystem,并通過先前獲得的屏幕參數創建一個本地窗口。我們接著使用DisplaySystem去創建一個Camera對象。你將注意到那用一個try/catch塊包圍。如果我們嘗試創建一個系統沒能力繪制的窗口,異常將在這里出現。目前,它只會退出,但之后,我們將讓這個顯示得更友好,并通知用戶。
//設置背景為黑色
display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);
我們接著設置了窗口的背景顏色。當沒有其它數據被渲染的時候,這是顯示的默認顏色。我選擇黑色,這是因為它和我們后面將使用的任何文本形成鮮明的對比。不管怎樣,這都不是重點,因為當一切正常工作時,屏幕上通常覆蓋其它的數據。
//初始化攝像機
cam.setFrustumPerspective(
45.0f,
(float)width/(float)height,
1f,
1000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f,0.0f,25.0f);
Vector3f left = new Vector3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
//將攝像機移到正確位置和方向
cam.setFrame(loc, left, up, dir);
//我們改變自己的攝像機位置和視錐的標志
cam.update();
display.getRenderer().setCamera(cam);
下一步,我設置了camera。我想要一個標準的camera,正常情況下是右手坐標系統(向上是正Y,向右是正X和向屏幕里面是-Z)。我同時設置了透視圖為45度視角。這個是大多數游戲里面的公認標準,而它將應用于Flag Rush。在camera數據設置之后,我們調用update,這將設置所有的OpenGL組件,例如視點(下文以ViewPort代替)和Frustum。
//獲取一個高分辨率用于FPS更新
timer = Timer.getTimer();
這里只是初始化Timer,從本地Timer獲取(例如LWJGLTimer)。
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"exit",
KeyInput.KEY_ESCAPE
);
最后,我們創建一個新的InputSystem,將它綁定到我們的KeyBindingManager并設置一個輸入行為(Input action)。在這個框架中我們只關心一個按鍵——Escape。在這個例子中,我們設置action“exit”給Escape鍵。KeyBindingManager是一個單例類,它使用單一的get調用,關注了所有InputSystem組件的初始化。
現在,如果你運行系統你將真正獲得一個屏幕顯示。它將充滿黑色(我們設置的背景顏色),沒有任何東西。
現在,我們擁有一個窗口和OpenGL上下文環境,我們將加載我們的游戲數據(如上面前個向導的Sphere)
protectedvoid initGame() {
scene = new Node("Scene Graph Node");
//創建我們的球體
Sphere s = new Sphere("sphere", 30, 30, 25);
s.setLocalTranslation(new Vector3f(0, 0, -40));
s.setModelBound(new BoundingBox());
s.updateModelBound();
ts = display.getRenderer().createTextureState();
ts.setEnabled(true);
ts.setTexture(
TextureManager.loadTexture(
Lesson2.class.getClassLoader()
.getResource("res/logo.png"),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
)
);
s.setRenderState(ts);
scene.attachChild(s);
//更新scene用于渲染
scene.updateGeometricState(0.0f, true);
scene.updateRenderState();
}
我們現在保存我們自己的Scene Graph結點,我已經選擇把它命名為scene,但實際上怎樣命名都是沒關系。因為這是scene的根節點,它也是一個實例變量而它和其他實例變量一樣被聲明:
private Node scene;
這個Node接著被實例化。接著我們創建了一個Sphere和TextureState(就像上一個的向導)。Sphere接著被attach到scene。這個看起來將和我們上一個向導所做的很相似。然而,現在,我們還調用updateGeometricState和updateRenderState。這些方法為SceneGraph updates調用。updateGeometricState是必須的,不管場景圖(Scene Graph)結構在何時改變(設置一個新的,改變另一個的參數,等等),在我們的例子中,我增加了一個sphere到到scene。不管RenderState在什么時候以何種方式發生改變,updateRenderState都應該被調用(比如創建一個新的RenderState、改變它的參數等等),在我們的例子中,我們增加了TextureState。
我們現在擁有游戲中的數據,但它仍然沒被渲染到屏幕。
既然我們已經初始化了窗口并加載了數據,如果能看到它將更好。那就是render方法的到來。BaseGame調用update并根據它的能力盡可能快地render。render的調用需要處理所有繪畫調用,而update應該處理任何的游戲邏輯。在我們的例子中,我們想要update做一點游戲邏輯,退出游戲。為了簡單退出游戲,我們將設置finished布爾值為true。
/*
* 在update期間,我們只需尋找Escape按鈕
* 并更新timer去獲取幀率
*/
protectedvoid update(float interpolation) {
//更新timer去獲取幀率
timer.update();
interpolation = timer.getTimePerFrame();
//當Escape被按下時,我們退出游戲
if(KeyBindingManager.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("exit")
){
finished = true;
}
}
你也將注意到update獲取最新的timer讀數并為此設置插值(interpolation)。BaseGame通常在調用update時發送-1,所以我們將繼續并重用這個值去保存每幀真正的時間。
接下來,我們將渲染。
/*
* 繪制場景圖
*/
protectedvoid render(float interpolation) {
//清除屏幕
display.getRenderer().clearBuffers();
display.getRenderer().draw(scene);
}
這個直截了當。我們使用clearBuffers清除屏幕。我們接著畫了scene,這是包含我們Sphere的樹。
你現在能運行程序并看到:
正是和前一課的顯示一樣,只不過沒了燈光。
最后我們將覆蓋的2個方法是reinit和cleanup。當窗口需要重建時,Reinit應該被調用,就像參數發生了變化。而在關閉的時候調用cleanup。
/*
* 如果分辨率改變將被調用
*/
protectedvoid reinit() {
display.recreateWindow(width, height, depth, freq, fullscreen);
}
我們在這里所做的就只是傳遞新的值給DisplaySystem處理。僅此而已。
/*
* 清除texture
*/
protectedvoid cleanup() {
ts.deleteAll();
}
這簡單確保了texture被刪除。這不是特別必須的,因為OpenGL在它退出時將處理這個。但“寧可事先謹慎有余,切莫事后追悔莫及”。
很好,就是那樣。我們現在有一個很基本、可工作的框架。通過創建我們自己的應用程序類型,我們能完全保持對我們場景中一切的控制。隨著向導的繼續,我們將很明確地增強并構建基于這個類的程序。
import com.jme.app.BaseGame;
import com.jme.bounding.BoundingBox;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.input.KeyBindingManager;
import com.jme.input.KeyInput;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.renderer.Camera;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.shape.Sphere;
import com.jme.scene.state.TextureState;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.system.JmeException;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jme.util.Timer;
publicclass Lesson2 extends BaseGame{
privateintwidth,height;
privateintfreq,depth;
privatebooleanfullscreen;
//我們的camera對象,用于觀看scene
private Camera cam;
protected Timer timer;
private Node scene;
private TextureState ts;
publicstaticvoid main(String[] args) {
Lesson2 app = new Lesson2();
java.net.URL url = app.getClass().getClassLoader().getResource("res/logo.png");
app.setConfigShowMode(ConfigShowMode.AlwaysShow,url);
app.start();
}
/*
* 清除texture
*/
protectedvoid cleanup() {
ts.deleteAll();
}
protectedvoid initGame() {
scene = new Node("Scene Graph Node");
//創建我們的球體
Sphere s = new Sphere("sphere", 30, 30, 25);
s.setLocalTranslation(new Vector3f(0, 0, -40));
s.setModelBound(new BoundingBox());
s.updateModelBound();
ts = display.getRenderer().createTextureState();
ts.setEnabled(true);
ts.setTexture(
TextureManager.loadTexture(
Lesson2.class.getClassLoader().getResource("res/logo.png"),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
)
);
s.setRenderState(ts);
scene.attachChild(s);
//更新scene用于渲染
scene.updateGeometricState(0.0f, true);
scene.updateRenderState();
}
protectedvoid initSystem() {
//保存屬性信息
width = settings.getWidth();
height = settings.getHeight();
depth = settings.getDepth();
freq = settings.getFrequency();
fullscreen = settings.isFullscreen();
try{
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(
settings.getRenderer()
);
display.createWindow(
width, height, depth, freq, fullscreen
);
cam = display.getRenderer().createCamera(width, height);
}catch(JmeException e){
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
//設置背景為黑色
display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);
//初始化攝像機
cam.setFrustumPerspective(
45.0f,
(float)width/(float)height,
1f,
1000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f,0.0f,25.0f);
Vector3f left = new Vector3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
//將攝像機移到正確位置和方向
cam.setFrame(loc, left, up, dir);
//我們改變自己的攝像機位置和視錐的標志
cam.update();
//獲取一個高分辨率用于FPS更新
timer = Timer.getTimer();
display.getRenderer().setCamera(cam);
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"exit",
KeyInput.KEY_ESCAPE
);
}
/*
* 如果分辨率改變將被調用
*/
protectedvoid reinit() {
display.recreateWindow(width, height, depth, freq, fullscreen);
}
/*
* 繪制場景圖
*/
protectedvoid render(float interpolation) {
//清除屏幕
display.getRenderer().clearBuffers();
display.getRenderer().draw(scene);
}
/*
* 在update期間,我們只需尋找Escape按鈕
* 并更新timer去獲取幀率
*/
protectedvoid update(float interpolation) {
//更新timer去獲取幀率
timer.update();
interpolation = timer.getTimePerFrame();
//當Escape被按下時,我們退出游戲
if(KeyBindingManager.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("exit")
){
finished = true;
}
}
}
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