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        pygame制作游戲人物精靈的行走及二段跳實現(xiàn)方法

        來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時間:2020-11-27 14:13:54
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        pygame制作游戲人物精靈的行走及二段跳實現(xiàn)方法

        pygame制作游戲人物精靈的行走及二段跳實現(xiàn)方法:不得不承認(rèn)《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。先是素材:背景精靈所有素材均取自此書接下來就是精靈類的創(chuàng)建了: (self) self.master_image === -1= 1= 1=== 1======
        推薦度:
        導(dǎo)讀pygame制作游戲人物精靈的行走及二段跳實現(xiàn)方法:不得不承認(rèn)《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。先是素材:背景精靈所有素材均取自此書接下來就是精靈類的創(chuàng)建了: (self) self.master_image === -1= 1= 1=== 1======
        不得不承認(rèn)《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。

        先是素材:

        背景

        精靈

        所有素材均取自此書

        接下來就是精靈類的創(chuàng)建了:

         (self)
         self.master_image === -1= 1= 1=== 1============rect == (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 update(self, current_time, rate=30 current_time > self.last_time ++= 1 self.frame >== self.frame !== (self.frame % self.columns) *= (self.frame // self.columns) *=== self.frame

        將精靈類“放置”到游戲屏幕上,并加上背景

        pygame.init()
        screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
        font = pygame.font.Font(None, 24)
        framerate = pygame.time.Clock()
        
        bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha()
        pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()# 創(chuàng)建精靈組group = pygame.sprite.Group()
        
        
        player = MySprite(screen)
        player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
        player.first_frame = 1player.last_frame = 7player.position = 400, 303group.add(player)while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:
         sys.exit()# 設(shè)置幀數(shù)framerate.tick(30)
         ticks = pygame.time.get_ticks()

        這樣的話精靈就在畫布上了,我們得讓它能左右移動:

        keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]:
         sys.exit()if keys[K_RIGHT]:
         player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0:
         player.X -= 8

        然后實現(xiàn)跳躍及二段跳躍

        這里需要說下二段跳躍的注意點:

        1.直到落地前,只能跳兩次,也就是說精靈進(jìn)行二次跳躍后不能再跳了

        2.按下空格后,精靈的加速度重置

        ,這需要修改前面的代碼:

        jump_vel = 0.0# 設(shè)置一個記錄跳躍次數(shù)的變量space_number = 0# 跳躍判斷player_jumping = False
        player_start_y = player.Ywhile True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:
         sys.exit()if event.type == KEYDOWN:if event.key == K_SPACE:# 跳躍次數(shù)小于2次時,if space_number < 2:
         jump_vel = -15.0space_number += 1player_jumping = True
        
         keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]:
         sys.exit()if keys[K_RIGHT]:
         player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0:
         player.X -= 8# 設(shè)置幀數(shù)framerate.tick(30)
         ticks = pygame.time.get_ticks()# 當(dāng)按下空格后,jump_vel變量不斷變大,直到接觸地面if player_jumping:
         player.Y += jump_vel
         jump_vel += 2# 落地后,重置跳躍速度和其他判斷變量if player.Y >= player_start_y:
         player_jumping = False
         player.Y = player_start_y
         jump_vel = 0
         space_number = 0# 創(chuàng)建背景 screen.blit(bg, (0, 0))# 精靈組更新group.update(ticks, 50)
         group.draw(screen)
        
         pygame.display.update()

        所有代碼:

        import sys, time, random, math, pygamefrom pygame.locals import *class MySprite(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, target):
         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
         self.master_image = None
         self.frame = 0
         self.old_frame = -1self.frame_width = 1self.frame_height = 1self.first_frame = 0
         self.last_frame = 0
         self.columns = 1self.last_time = 0#   使用property方法,讓精靈類對坐標(biāo)操作更方便def _getx(self):return self.rect.xdef _setx(self, value):
         self.rect.x = value
        
         X = property(_getx, _setx)def _gety(self):return self.rect.ydef _sety(self, value):
         self.rect.y = value
        
         Y = property(_gety, _sety)def _getpos(self):return self.rect.topleftdef _setpos(self, pos):
         self.rect.topleft = pos
        
         position = property(_getpos, _setpos)def load(self, filename, width, height, columns):
         self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
         self.frame_width = width
         self.frame_height = height
         self.rect = Rect(0, 0, width, height)
         self.columns = columns
         rect = self.master_image.get_rect()
         self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1def update(self, current_time, rate=30):#   更新幀數(shù)if current_time > self.last_time + rate:
         self.frame += 1if self.frame > self.last_frame:
         self.frame = self.first_frame
         self.last_time = current_time# 當(dāng)幀數(shù)發(fā)生改變時,創(chuàng)建新的圖片if self.frame != self.old_frame:
         frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
         frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
         rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
         self.image = self.master_image.subsurface(rect)
         self.old_frame = self.frame
        
        pygame.init()
        screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
        font = pygame.font.Font(None, 24)
        framerate = pygame.time.Clock()
        
        bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha()
        pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()# 創(chuàng)建精靈組group = pygame.sprite.Group()
        
        
        player = MySprite(screen)
        player.load("caveman.png", 50, 64, 8)
        player.first_frame = 1player.last_frame = 7player.position = 400, 303group.add(player)
        
        
        jump_vel = 0.0# 設(shè)置一個記錄跳躍次數(shù)的變量space_number = 0# 跳躍判斷player_jumping = False
        player_start_y = player.Ywhile True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:
         sys.exit()if event.type == KEYDOWN:if event.key == K_SPACE:# 跳躍次數(shù)小于2次時,if space_number < 2:
         jump_vel = -15.0space_number += 1player_jumping = True
        
         keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]:
         sys.exit()if keys[K_RIGHT]:
         player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0:
         player.X -= 8# 設(shè)置幀數(shù)framerate.tick(30)
         ticks = pygame.time.get_ticks()# 當(dāng)按下空格后,jump_vel變量不斷變大,直到接觸地面if player_jumping:
         player.Y += jump_vel
         jump_vel += 2# 落地后if player.Y >= player_start_y:
         player_jumping = False
         player.Y = player_start_y
         jump_vel = 0
         space_number = 0
         rush_number = 0# 創(chuàng)建背景 screen.blit(bg, (0, 0))# 精靈組更新group.update(ticks, 50)
         group.draw(screen)
        
         pygame.display.update()

        這樣,一個粗糙的、會二段跳的精靈就完成了。

        很感謝這本書提供單次跳躍的思路,讓我有思考二段跳的想法。其實像二段跳這類看上去容易,但實現(xiàn)其實還是需要思考一番的。

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        pygame制作游戲人物精靈的行走及二段跳實現(xiàn)方法

        pygame制作游戲人物精靈的行走及二段跳實現(xiàn)方法:不得不承認(rèn)《Python游戲編程入門》這本書翻譯、排版非常之爛,但是里面的demo還是很好的,之前做了些改編放到這里。先是素材:背景精靈所有素材均取自此書接下來就是精靈類的創(chuàng)建了: (self) self.master_image === -1= 1= 1=== 1======
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