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        HTML5高級編程之圖形扭曲及其應(yīng)用三(擴(kuò)展篇)

        來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時間:2020-11-27 15:12:18
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        HTML5高級編程之圖形扭曲及其應(yīng)用三(擴(kuò)展篇)

        HTML5高級編程之圖形扭曲及其應(yīng)用三(擴(kuò)展篇):本篇是該系列文章第三篇,前兩篇介紹了在html5中實現(xiàn)圖片扭曲效果的原理,以及drawtriangles函數(shù)的詳細(xì)用法,下面來看看drawtriangles函數(shù)的擴(kuò)展。利用drawtriangles函數(shù)來實現(xiàn)一個旋轉(zhuǎn)的3D地球,效果如下因為lufylegend1.5.0版的drawtr
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        導(dǎo)讀HTML5高級編程之圖形扭曲及其應(yīng)用三(擴(kuò)展篇):本篇是該系列文章第三篇,前兩篇介紹了在html5中實現(xiàn)圖片扭曲效果的原理,以及drawtriangles函數(shù)的詳細(xì)用法,下面來看看drawtriangles函數(shù)的擴(kuò)展。利用drawtriangles函數(shù)來實現(xiàn)一個旋轉(zhuǎn)的3D地球,效果如下因為lufylegend1.5.0版的drawtr
        本篇是該系列文章第三篇,前兩篇介紹了在html5中實現(xiàn)圖片扭曲效果的原理,以及drawtriangles函數(shù)的詳細(xì)用法,

        下面來看看drawtriangles函數(shù)的擴(kuò)展。利用drawtriangles函數(shù)來實現(xiàn)一個旋轉(zhuǎn)的3D地球,效果如下


        因為lufylegend1.5.0版的drawtriangles函數(shù)有個bug,所以我悄悄的更新了lufylegend1.5.1版,大家可以到官網(wǎng)下載,地址如下

        http://lufylegend.com/lufylegend

        其實繪制3d球體效果的話,首先就是繪制一個平面,然后將這個平面分成一個一個的小三角形,然后再用這些小三角形拼湊成一個圓球就可以了

        現(xiàn)在,我先創(chuàng)建一個空白的LBitmapData對象,然后將這個對象分割成N個小三角形,具體做法看下面代碼

        earthBitmapData = new LBitmapData("#ffffff", 0, 0, 500, 300);
        var i, j;
        vertices = new Array();
        for(i=0;i<=cols;i++){
        	for(j=0;j<=rows;j++){
        	vertices.push(i*15,j*15);
        	}
        }
        indices = new Array();
        for (i = 0; i < cols; i++) {
        	for (j = 0; j < rows; j++) {
        	indices.push(i * (rows + 1) + j, (i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1);
        	indices.push((i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1, (i + 1) * (rows + 1) + j + 1);
        	}
        }
        uvtData = new Array();
        for (i = 0; i <= cols; i++) {
        	for (j = 0; j <= rows; j++) {
        	uvtData.push(i / cols, j / rows);
        	}
        }

        接著,利用drawtriangles函數(shù)將LBitmapData對象繪制到畫面上

        backLayer = new LSprite();
        addChild(backLayer);
        backLayer.graphics.clear();
        backLayer.graphics.beginBitmapFill(earthBitmapData);
        backLayer.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, 2);

        得到效果如下圖。


        要想將這個平面編程一個圓,就需要計算圖中每個小三角形的坐標(biāo),先來看看y坐標(biāo)應(yīng)該如何計算,看下面一張圖,是一個球的垂直切面


        利用三角函數(shù),計算圖中的y坐標(biāo),和y坐標(biāo)所在位置的球的水平切面圓的半徑r1

        var a = Math.sin(angle);
        if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1;
        var y = -r*a;
        var sa = Math.cos(angle);
        var r1 = Math.abs(r*sa);

        于是,首先將計算好的y坐標(biāo)帶入到vertices數(shù)組中

        for(i=0;i<=cols;i++){
        	for(j=0;j<=rows;j++){
        	var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180;
        	var a = Math.sin(angle);
        	if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1;
        	if((90-180*j/rows)%180==0)a=0;
        	var sy = -r*a;
        	vertices.push(i*15,sy);
        	}
        }

        因為還沒有計算x的坐標(biāo),所以得到一個特殊圖形,如下


        接著,看看x的坐標(biāo)如何計算,首先將半徑為r1的平面切面拿出來,如下圖


        利用三角函數(shù),計算圖中的x坐標(biāo)

        var b = Math.cos(angle*Math.PI/180);
        var x = r1*b;

        這時,如果只將計算好的x坐標(biāo)帶入到vertices數(shù)組中的話

        for(i=0;i<=cols;i++){
        	for(j=0;j<=rows;j++){
        	var sa = Math.cos(angle);
        	if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1;
        	var sr = Math.abs(r*sa);
        	var angle2 = 360*(i+1)/cols;
        	var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180);
        	if(angle2%360==0)b=1;
        	else if(angle2%180==0)b=-1;
        	var sx = sr*b;
        	vertices.push(sx,j*15);
        	}
        }

        因為沒有計算y的坐標(biāo),所以得到一個很有意思的圖形,如下


        如果將計算好的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),同時帶入到vertices數(shù)組中的話

        for(i=0;i<=cols;i++){
        	for(j=0;j<=rows;j++){
        	var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180;
        	var a = Math.sin(angle);
        	if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1;
        	if((90-180*j/rows)%180==0)a=0;
        	var sy = -r*a;
        	var sa = Math.cos(angle);
        	if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1;
        	var sr = Math.abs(r*sa);
        	var angle2 = 360*(i+1)/cols;
        	var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180);
        	if(angle2%360==0)b=1;
        	else if(angle2%180==0)b=-1;
        	var sx = sr*b;
        	vertices.push(sx, sy);
        	}
        }

        得到一個完整的球體圖形,如下


        接下來就簡單了,將空白圖片換成地球的平面圖,代碼如下

        earthBitmapData = new LBitmapData(imglist["earth"]);

        再次運行代碼,就可以得到下面的3D圖形了


        下面,該讓這個地球轉(zhuǎn)動起來了,根據(jù)上一篇介紹的內(nèi)容,傳入drawtriangles函數(shù)的uvtData數(shù)組中的元素是每個小三角形在原圖片中的相對位置,它們決定了繪制圖片的開始位置,如果將一組位置比如0123,變換其中的位置成為1230,再繼續(xù)變換成2301,這樣不斷的進(jìn)行位置變換,那么從視覺上,其實就已經(jīng)實現(xiàn)了旋轉(zhuǎn)了,那么在代碼中,只需要將分割完的數(shù)組的按照每一列進(jìn)行移動,每次都將第一列的兩組三角形移到最后一列,這樣第二列的兩組三角形就變?yōu)榱说谝涣校@樣不停的變換就能讓一個地球轉(zhuǎn)動起來

        for (i = 0; i <= rows; i++) {
        	uvtData.push(uvtData.shift());
        	uvtData.push(uvtData.shift());
        }

        如果要改變這個地球的大小的話,就更簡單了,改變LSprite對象的scaleX和scaleY屬性就可以改變它的大小了,大家可以點擊下面的連接,來測試一下它的效果

        http://lufy.netne.net/lufylegend-js/3dearth/index.html

        備注:

        再次說明一下,本篇所介紹的內(nèi)容需要HTML5開源引擎lufylegend的1.5.1版或以上版本的支持,lufylegend1.5.1版發(fā)布地址如下

        http://lufylegend.com/lufylegend

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        HTML5高級編程之圖形扭曲及其應(yīng)用三(擴(kuò)展篇)

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        標(biāo)簽: html5 扭曲 擴(kuò)展
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