下面來看看drawtriangles函數(shù)的擴(kuò)展。利用drawtriangles函數(shù)來實現(xiàn)一個旋轉(zhuǎn)的3D地球,效果如下
因為lufylegend1.5.0版的drawtriangles函數(shù)有個bug,所以我悄悄的更新了lufylegend1.5.1版,大家可以到官網(wǎng)下載,地址如下
http://lufylegend.com/lufylegend
其實繪制3d球體效果的話,首先就是繪制一個平面,然后將這個平面分成一個一個的小三角形,然后再用這些小三角形拼湊成一個圓球就可以了
現(xiàn)在,我先創(chuàng)建一個空白的LBitmapData對象,然后將這個對象分割成N個小三角形,具體做法看下面代碼
earthBitmapData = new LBitmapData("#ffffff", 0, 0, 500, 300); var i, j; vertices = new Array(); for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ vertices.push(i*15,j*15); } } indices = new Array(); for (i = 0; i < cols; i++) { for (j = 0; j < rows; j++) { indices.push(i * (rows + 1) + j, (i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1); indices.push((i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1, (i + 1) * (rows + 1) + j + 1); } } uvtData = new Array(); for (i = 0; i <= cols; i++) { for (j = 0; j <= rows; j++) { uvtData.push(i / cols, j / rows); } }
接著,利用drawtriangles函數(shù)將LBitmapData對象繪制到畫面上
backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); backLayer.graphics.clear(); backLayer.graphics.beginBitmapFill(earthBitmapData); backLayer.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, 2);
得到效果如下圖。
要想將這個平面編程一個圓,就需要計算圖中每個小三角形的坐標(biāo),先來看看y坐標(biāo)應(yīng)該如何計算,看下面一張圖,是一個球的垂直切面
利用三角函數(shù),計算圖中的y坐標(biāo),和y坐標(biāo)所在位置的球的水平切面圓的半徑r1
var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; var y = -r*a; var sa = Math.cos(angle); var r1 = Math.abs(r*sa);
于是,首先將計算好的y坐標(biāo)帶入到vertices數(shù)組中
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180; var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; if((90-180*j/rows)%180==0)a=0; var sy = -r*a; vertices.push(i*15,sy); } }
因為還沒有計算x的坐標(biāo),所以得到一個特殊圖形,如下
接著,看看x的坐標(biāo)如何計算,首先將半徑為r1的平面切面拿出來,如下圖
利用三角函數(shù),計算圖中的x坐標(biāo)
var b = Math.cos(angle*Math.PI/180); var x = r1*b;
這時,如果只將計算好的x坐標(biāo)帶入到vertices數(shù)組中的話
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var sa = Math.cos(angle); if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1; var sr = Math.abs(r*sa); var angle2 = 360*(i+1)/cols; var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180); if(angle2%360==0)b=1; else if(angle2%180==0)b=-1; var sx = sr*b; vertices.push(sx,j*15); } }
因為沒有計算y的坐標(biāo),所以得到一個很有意思的圖形,如下
如果將計算好的x坐標(biāo)和y坐標(biāo),同時帶入到vertices數(shù)組中的話
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180; var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; if((90-180*j/rows)%180==0)a=0; var sy = -r*a; var sa = Math.cos(angle); if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1; var sr = Math.abs(r*sa); var angle2 = 360*(i+1)/cols; var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180); if(angle2%360==0)b=1; else if(angle2%180==0)b=-1; var sx = sr*b; vertices.push(sx, sy); } }
得到一個完整的球體圖形,如下
接下來就簡單了,將空白圖片換成地球的平面圖,代碼如下
earthBitmapData = new LBitmapData(imglist["earth"]);
再次運行代碼,就可以得到下面的3D圖形了
下面,該讓這個地球轉(zhuǎn)動起來了,根據(jù)上一篇介紹的內(nèi)容,傳入drawtriangles函數(shù)的uvtData數(shù)組中的元素是每個小三角形在原圖片中的相對位置,它們決定了繪制圖片的開始位置,如果將一組位置比如0123,變換其中的位置成為1230,再繼續(xù)變換成2301,這樣不斷的進(jìn)行位置變換,那么從視覺上,其實就已經(jīng)實現(xiàn)了旋轉(zhuǎn)了,那么在代碼中,只需要將分割完的數(shù)組的按照每一列進(jìn)行移動,每次都將第一列的兩組三角形移到最后一列,這樣第二列的兩組三角形就變?yōu)榱说谝涣校@樣不停的變換就能讓一個地球轉(zhuǎn)動起來
for (i = 0; i <= rows; i++) { uvtData.push(uvtData.shift()); uvtData.push(uvtData.shift()); }
如果要改變這個地球的大小的話,就更簡單了,改變LSprite對象的scaleX和scaleY屬性就可以改變它的大小了,大家可以點擊下面的連接,來測試一下它的效果
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/3dearth/index.html
備注:
再次說明一下,本篇所介紹的內(nèi)容需要HTML5開源引擎lufylegend的1.5.1版或以上版本的支持,lufylegend1.5.1版發(fā)布地址如下
http://lufylegend.com/lufylegend
聲明:本網(wǎng)頁內(nèi)容旨在傳播知識,若有侵權(quán)等問題請及時與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將在第一時間刪除處理。TEL:177 7030 7066 E-MAIL:11247931@qq.com